Uma hero construída no Blender a partir da engenharia reversa de um template — cada parâmetro medido, cada erro registrado.
Não é um render de banco de imagens. É o produto de um estudo técnico: ler um template, medir seus parâmetros, reproduzir a técnica no Blender e registrar cada passo — inclusive os que deram errado.
A imagem já estava “pronta” antes destas correções. O que faltava não era resolução — era ofício.
O bump estava conectado e verificado, e mesmo assim não produzia efeito visível: varrer a escala de 340 a 70 e a força de 0,22 a 0,85 não moveu a métrica. A razão é física — sob céu difuso e rugosidade 0,92, perturbar a normal quase não muda o sombreamento. Feltro real é variação de albedo entre fibras. Levando o ruído para a cor base, a métrica passou a responder e a superfície virou feltro.
As 16 esferas tinham Roughness 0.92 idêntico e a mesma cor por material. Object Info → Random alimentando matiz, valor e rugosidade faz cada esfera diferir das outras sem material novo. É o que separa “render” de “cena”.
Adicionar uma lâmpada reduzia a direção da luz — inundava a cena, estourava 31% dos pixels e dessaturava a cor pela metade. O caminho certo era o sol que já existe dentro do Sky Texture: elevação 20°, intensidade 1,0. Calor e direção com 1,5% de clipping.
Densidade de fibra é proporcional à área na tela, não ao objeto. Colinas distantes com 18 mil fios liam 30,9 pontos mais claras que o primeiro plano; com 234 mil, a diferença caiu para 0,3. Superfície lisa sob a mesma luz sempre lê mais clara — valor e textura são o mesmo problema.
medido na cena, três vezes
Toda afirmação aqui passou por medição. Estas não sobreviveram — e é isso que vale registrar.
Passei quatro rodadas afinando a nuvem — tipo de ruído, deslocamento, topologia, escala — com hipótese razoável e medição honesta em cada uma. O nó que eu ajustava não alcançava a saída. O sinal estava na mão: quatro valores muito diferentes davam resultado idêntico. Invariância total sob variação ampla é quase prova de desconexão.
Fac é Factor. O inputs[0] do Material Output é Surface, não Volume — plugar o volume ali renderiza preto. E Bright é Brightness. Cada um custou uma rodada inteira de diagnóstico falso.
Nesse eixo o AgX parecia vencer. Acrescentando saturação, perde por folga — dessatura 38% na grama e 74% na esfera. A documentação dizia isso desde o começo; a régua é que estava curta.
Illegal address in HIP queue (integrator_intersect_subsurface). Por eliminação: zerar subsurface resolvia, mas os quatro métodos funcionavam em resolução baixa — logo não era o método. Fixar subsurface_method = RANDOM_WALK explicitamente resolveu em todas as resoluções.
| Variação | Tempo | Corta |
|---|---|---|
| cena completa | 131,3 s | — |
| sem o vidro | 106,7 s | 19% |
| sem a grama | 21,3 s | 84% |
| transmissão 2 em vez de 8 | 80,4 s | 39% |
E o custo acompanha total de fios, não número de partículas-pai: com a mesma contagem final, a configuração recomendada é apenas 4% mais rápida. O ganho de “poucos pais” é velocidade de iteração, não de render.